Título : | Ciberjuegos : escritos sobre usos y representaciones de los juegos en red | Tipo de documento: | texto impreso | Autores: | Roxana Cabello, Autor | Mención de edición: | 1a. ed | Editorial: | Buenos Aires : Imago Mundi | Fecha de publicación: | 2009 | Número de páginas: | 127 p. | Dimensiones: | 21,5 cm | ISBN/ISSN/DL: | 978-950-7930-93-5 | Idioma : | Español (spa) | Clasificación: | TECNOLOGÍA VIDEOJUEGOS
| Resumen: | El desarrollo y expansión de tecnoentreteminiemtos ha puesto al alcance de niños y adolescentes un variado conjunto de opciones que se suman a las tradicionalmente vinculadas con el mercado electrónico. Entre estas opciones se cuentan los videojuegos y los juegos en red de todo tipo. Signados por los rasgos de la época y por la regla de obsolescencia sobre la que se apoya el desarrollo teconológico, estos productos se caracterizan por la celeridad, que pone su impronta en los contenidos, en el tipo de interfaz que proponen desde el punto de vista de la actividad del usuario y en la propia dinámica del cambio en el dispositivo tecnológico. Ese mismo rasgo de celeridad ha caracterizado al proceso de expansión que el consumo de juego s de red ha alcanzado en Argentina durante el primer lustro del siglo XXI. Efectivamente, se trata de un fenómeno que llama poderosamente la atención, ya que resulta transversal a diferentes sectores socioculturales, trasciende los ámbitos estrictamente urbanos y marca a primera vista una línea de continuidad con el clásico consumo de videojuegos: se realiza preferentemente en locales públicos.
Desde estas coordenadas, y con una fuerte impronta interdisciplinaria, Ciberjuegos intenta dar cuenta de estas nuevas realidades, con el objeto de comprender las pautas de sociabilización y consumo cultural que cruza a amplios sectores sociales. |
Ciberjuegos : escritos sobre usos y representaciones de los juegos en red [texto impreso] / Roxana Cabello, Autor . - 1a. ed . - Buenos Aires : Imago Mundi, 2009 . - 127 p. ; 21,5 cm. ISBN : 978-950-7930-93-5 Idioma : Español ( spa) Clasificación: | TECNOLOGÍA VIDEOJUEGOS
| Resumen: | El desarrollo y expansión de tecnoentreteminiemtos ha puesto al alcance de niños y adolescentes un variado conjunto de opciones que se suman a las tradicionalmente vinculadas con el mercado electrónico. Entre estas opciones se cuentan los videojuegos y los juegos en red de todo tipo. Signados por los rasgos de la época y por la regla de obsolescencia sobre la que se apoya el desarrollo teconológico, estos productos se caracterizan por la celeridad, que pone su impronta en los contenidos, en el tipo de interfaz que proponen desde el punto de vista de la actividad del usuario y en la propia dinámica del cambio en el dispositivo tecnológico. Ese mismo rasgo de celeridad ha caracterizado al proceso de expansión que el consumo de juego s de red ha alcanzado en Argentina durante el primer lustro del siglo XXI. Efectivamente, se trata de un fenómeno que llama poderosamente la atención, ya que resulta transversal a diferentes sectores socioculturales, trasciende los ámbitos estrictamente urbanos y marca a primera vista una línea de continuidad con el clásico consumo de videojuegos: se realiza preferentemente en locales públicos.
Desde estas coordenadas, y con una fuerte impronta interdisciplinaria, Ciberjuegos intenta dar cuenta de estas nuevas realidades, con el objeto de comprender las pautas de sociabilización y consumo cultural que cruza a amplios sectores sociales. |
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